最后关于赚不赚钱的问题,单机手游肯定是赚钱的,但是赚的相对于网游少一点而已,上文中提到,随着产品越来越多,手游的成功率只有2-3%,整个市场盘子虽然很大,但摊到个别...
不知从何时起,各大应用商店与形形色色的榜单中,已经很少有机会能看到单机手游,那些小而美的精品,只能从一些论坛、社区了解一二。这像极了曾经辉煌一时的PC单机市场。
这是一个属于网络的时代,并且随着移动化的加剧,手游行业规模扶摇直上,各类网游大作扎堆,而反观单机市场,则一片萧条,产品匮乏,更别说精品了。难道单机手游市场真的没有需求吗?
其实不然,笔者对此现象,泡了一整天的知乎、各大社区论坛,发现其实用户对单机手游的兴趣远大于网游,尤其在手机游戏市场。那么为什么这块市场被空出来呢?同样,笔者根据用户的讨论,做出了诸多解释。
单机手游理论上需求远大于网游
查看苹果appstore 可以发现,在备受好评的产品当中,大都是单机,网游则很少,这是产品的口碑问题,从游戏设计角度来看,单机游戏多是针对设备进行游戏的设计。所以核心设计也是基于操作体验,而网游多是以游戏系统为核心进行设计,重在游戏系统而并非设备。所以单机游戏必定以创意、乐趣为主,更容易获得口碑传播。
此外,如果随机抽取一群用户进行调查,玩过手机网游的用户一定玩过某一款单机游戏,而玩单机游戏的则未必玩过网游,所以在受众基数上网游用户一定包含在单机用户里面。所以从儿童到老人都有可能玩单机游戏,甚至有着冲动消费性质的女性玩家则更多。
说完这两个问题,我们再来看看移动设备上单机游戏的先天优势都有哪些?
首先,既然是单机和网游,那么不得不说的是网络问题,目前来说,网游在移动设备上受到非常多的网络制约,延迟、丢包,是目前手机网游一直面临的问题,另一方面,手机网游对于碎片化时间的利用方面也有很大的制约性,虽然WiFi普及很快,但我们离WiFi全部覆盖时代还很远,出门之后,难免受到GPRS网络消耗的制约。
而手机单机游戏则专门为离线而生,无论是有网还是没网,都能够进行游戏,正是这种趋势现在单机手机游戏慢慢过度成了弱联网性质,在联网的情况下能够获取更多的游戏体验,不联网依然可以不影响游戏体验。
为何单机手游市场被空出来了?
综上,单机手游市场在用户群基数,外部因素方面都有很多优于网游的先天优势,但为什么在国内,这块市场被空了出来?
盗版问题:从PC开始,这是单机游戏市场一个恒久的话题,在移动游戏发展起来之后,盗版则更加猖獗,据360发布的《2014年Q2移动互联网APP分发行业报告》显示,游戏类APP,模拟辅助类平均盗版样本数有47个,其余类型也大多有二三十个。产品被盗版之后,便引发一系列问题,除了对原本产品品牌造成影响之外,这类产品,普遍是以赚快钱为目的,修改游戏,设置消费暗坑,植入大量广告,甚至,一些盗版内嵌黑码,暗扣玩家话费,植入木马病毒。
付费问题:首先从产品本身来说,单机类产品在国内下载收费尚不成熟,游戏内收费机制并非很健全,并且收费点也非常少。其次,大部分的单机游戏用户会选择运营商短代形式,这种支付方式存在比较多的问题,第一个是支付接入周期长,运营商全部接入需要耗费1-3个月的时间,对研发企业来说投入的精力比较大;第二个问题是运营商结算的周期很长,3个月一结已经是行业惯例,对于小CP来说资金断链也是常有的事。
在某社区有单机开发商吐槽,曾经开发了一款产品,首日导入8000个用户,只赚到8块钱,后来更新了多个版本后,每月才能有30万多的营收,这相对于流水过亿的手机网游来说,激不起开发商任何兴趣。除此之外,付费方式的单一,大大降低了开发商的话语权,自然和计费公司的分成也非常低。
赚钱来的没有网游快:这个问题是毋庸置疑的,去年后半年随着一大批端游IP改编手游产品上线,月流水过亿产品屡见不鲜,而单机游戏则逊色太多。另一方面,资本市场资金流向也偏向于网游,这个问题也伴随着市场人才的流向。
渠道资源较少:艾瑞数据显示,2014年移动游戏产品中,单机游戏占到76.6%,而在各渠道中的曝光指数仅43.1%,不难看出,各大渠道大部分资源都用于网游推广,而对单机手游相对较少,艾瑞分析师则表示,在2014年市场上出现了涌现一批优秀的单机产品,表现出高黏性,高覆盖,高留存的特点,同样给企业带来了巨额利润,单机游戏市场价值被低估。
同时,对比单机和网游的留存率可以发现,三个月之后,单机游戏的留存率将进超过网游,在11个月后,两者的差距高达一倍。
单机手游今年已到了爆发的节点
市场的走向往往是以用户的需求为方向,而目前的手游市场来说,是头重脚轻,严重失衡的。当行业要向前发展,必定有一个自我平衡的过程。
一个有需求但又空白的市场,接下来怎么发展?这是无需争论的,但需要深究的是,这个节点到底什么时候爆发。整个手游市场经过几年的快速发展,竞争相当惨烈,并且都集中在手机网游领域,数据显示,手游产品的成功率只有2%-3%,手游市场的风险多大,想必都是心照不宣的。
TalkingData数据《2014中国手游市场发展趋势》报告显示,2014年开发者(CP)年末比年初增加83.6%,在产品类型上,卡牌第一(从795款增加至2134款),休闲第二(从666款增加至1603款),角色扮演第三(从563款增加至1187款),其中休闲类增长116.4%。休闲游戏付费率增长30.1%。而休闲游戏日均点开次数涨幅24.8%,是安卓平台涨幅最高的。很明显,休闲类产品的增长速度正在加快。
促进单机类产品发展,就需要解决上文中单机市场为何被空出来的原因,至于版权问题,从去年开始相关政策实施也越来越紧密,并且人们的版权意识也越来越强;另一方面为IOS应用商店盗版问题因为审核机制健全所以不用多说,而安卓系统,从去年开始下载付费机制也开始尝试,另外国内几大应用商店对应用上架审核也越来越严苛。
对于付费问题及盈利问题来说,上周末在第四届全球移动游戏大会期间掌上汇通推出解决单机手游支付难题的支付产品 闪豆一键付。据介绍,这款产品能让CP的收入尽量少地受到坏账影响,或者说让坏账的比例尽可能稳定,并且能够及时收到钱。一键付除了N+1的账期外,还会推出一个稳定的分成比例(应收比例分成模式),也就是无论坏账如何,CP都会按照原定比例拿到应得的收入,比例外的坏账则由掌上汇通承担,这对于中小CP来说,增加了收入降低了风险。这也说明,已经开始有人愿意充当单机手游付费市场的接盘侠了,同时这类产品也会越来越多,倒逼运营商创新。
最后关于赚不赚钱的问题,单机手游肯定是赚钱的,但是赚的相对于网游少一点而已,上文中提到,随着产品越来越多,手游的成功率只有2-3%,整个市场盘子虽然很大,但摊到个别产品之后,也寥寥无几,甚至还有类似腾讯这样的一线企业营收加起来占了一半的市场份额。越来越多的中小团队分到网游的羹越来越少。那么干嘛非要挤破头跟那么多人一起抢吃的?这也意味着资本市场部分资金也开始会向单机市场流动,无独有偶,在周末的GMGC大会上,关于单机手游的声音也越来越多,手机网游市场几近饱和,甚至已经达到峰值。另外,搜索相关新闻,今年开始专注单机市场的发行商也开始增多。
最后总结,当所有问题都解决了的时候,那么单机手游市场是不是风口的那头猪呢?
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